На что обратить внимание при выборе игрового монитора

В этом подробном руководстве вы найдете все, что вам нужно знать об игровых мониторов, от частоты обновления и времени отклика до типов панелей и контрастности. 1

Игровые мониторы созданы, чтобы выводимая видеокартой и процессором графика в играх выглядела так хорошо, как это возможно. Они отвечают за отображение окончательного результата рендеринга и обработки изображений на вашем компьютере, но могут сильно отличаться по представлению цвета, движения и четкости изображения. Чтобы понять, что нужно искать в игровом мониторе, нужно знать, что он может дать вам. Это позволит рассматривать спецификации игрового монитора и маркетинговые тексты в контексте реальной производительности.

Технологии дисплеев со временем меняются, однако основные задачи производителей мониторов остаются неизменными. Ниже мы детально рассмотрим каждую группу характеристик мониторов, чтобы выявить их преимущества.

Разрешение

Разрешение — важнейшая характеристика любого монитора. Разрешение соответствует ширине и высоте экрана в пикселях — крошечных подсвечиваемых точках, из которых состоит изображение. Например, экран с разрешеним 2560 × 1440 содержит 3 686 400 пикселей.

Сегодня распространены разрешения 1920 × 1080 (также называется Full HD или FHD), 2560 × 1440 (Quad HD, QHD или Widescreen Quad HD, WQHD) и 3840 × 2160 (UHD или 4K Ultra HD). Также существуют ультраширокие мониторы с разрешениями 2560 x 1080 (UW-FHD), 3440 x 1440 (UW-QHD), 3840x1080 (DFHD) и 5120x1440 (DQHD).

Иногда производители указывают только один параметр стандартного разрешения: 1080p и 1440p относятся к высоте, а 4K относится к ширине. Любое разрешение выше 1280 × 720 считается разрешением высокой четкости (HD).

Рендеринг пикселей, учитываемых в этих измерениях, обычно одинаков — это квадраты на двухмерной сетке координат. Чтобы увидеть их, вам нужно приблизиться к экрану или посмотреть на него через увеличительное стекло, пока вы не увидите отдельные цветные блоки, или увеличивать масштаб изображения, пока оно не станет «пиксельным» и вы не увидите лестницы небольших квадратиков вместо четких диагоналей.

С увеличением разрешения экрана становится сложнее определять отдельные пиксели невооруженным глазом, и за счет этого повышается четкость изображения.

Помимо повышения детализации в играх и фильмах высокие разрешения дают еще одно преимущество. Они дают вам больше места на рабочем столе, которое вы можете использовать. Это значит, что у вас больше возможностей разместить различные окна, приложения и файлы на рабочем столе.

Возможно вы уже знаете, что экран с разрешением 4K не преобразует волшебным образом все изображения в формат 4K. Если вы смотрите на нем видеотрансляцию с разрешением 1080p, изображение выглядит не так как при воспроизведении диска Blu-ray с разрешением 4K. Однако оно выглядит ближе к 4K, чем изначально, и это связано с процессом, который называется укрупнением.

Укрупнение представляет — это масштабирование контента низкого разрешения в более высоком разрешении. Когда вы воспроизводите видео 1080p на мониторе 4K, монитору нужно «заполнить» все недостающие пиксели, которые он ожидает увидеть (поскольку на мониторе 4K в четыре раза больше пикселей, чем на мониторе 1080p). Встроенный скаляр производит интерполяцию новых пикселей, оценивая значения окружающих пикселей. В телевизорах HDTV часто используется более сложное укрупнение, чем в мониторах для ПК (с повышением четкости линий и другими усовершенствованиями), в то время как на ПК обычно один пиксель превращается в блок одинаковых пикселей. Масштабирование может вызвать размытие экрана и эффект «призрака» (раздвоение изображения), которые видны, если присмотреться к изображению внимательнее.

Изначальное разрешение
Мониторы также могут менять разрешение. У современных экранов имеется ограниченное число пикселей, определяющее их изначальное разрешение, однако на них можно установить и более низкое разрешение. При уменьшении разрешения объекты на экране выглядят более крупными и менее четкими, пространство на экране уменьшается, а интерполяция может вызвать заметные искажения. (Кстати, так было не всегда. Старые мониторы с электронно-лучевой трубкой могли менять разрешение без интерполяции, потому что у них не было фиксированного количества пикселей)

Масштабирование
С выпуском экранов с разрешением 4K и выше появилась еще одна проблема, связанная с масштабированием: при сверхвысоком разрешении текст и элементы интерфейса (например, кнопки) выглядят слишком мелкими. Это особенно актуально для небольших дисплеев 4K при использовании программ, в которых не встроено автоматическое изменение размера текста и пользовательского интерфейса.

Параметры масштабирования экрана Windows позволяют увеличить размер текста и элементов экрана, но за счет этого уменьшается площадь доступного пространства экрана. Увеличенное разрешение дает преимущества даже при таком обратном масштабировании. Например, изображение в графическом редакторе будет отображаться в разрешении 4K, даже если окружающие его элементы меню будут увеличены.

Размер экрана и плотность пикселей

Производители измеряют размер экрана по диагонали от одного угла к противоположному. Большой размер экрана в сочетании с высоким разрешением дает больше свободного места на экране и дополнительный эффект погружения в играх.

Обычно игроки сидят или стоят рядом с мониторами на расстоянии 55-70 см. Это означает, что экран заполняет большую часть вашего поля зрения, чем телевизор HDTV (когда вы сидите на диване или в кресле) или экран смартфона или планшета. (Мониторы имеют лучшее соотношение диагонали экрана и расстояния просмотра среди распространных видов дисплеев, за исключением шлемов виртуальной реальности). Преимущества разрешения 1440p или 4K сразу же заметны на небольшом расстоянии.

Проще говоря, вам нужен экран, где вы не увидите ни одного пикселя. Вы можете сделать это с помощью онлайн-инструментов для измерения пиксельной плотности (в пикселях на дюйм), которая показывает относительную «четкость» экрана, или с помощью альтернативной формулы определения числа пикселея на градус, которая автоматически сравнивает результаты измерения с полем зрения человека.

Также стоит учитывать собственное зрение и организацию письменного стола. Если у вас зрение 20/20 и ваши глаза находятся на расстоянии 55 см от экрана, 27-дюймовая панель с разрешением 4K обеспечит немедленное улучшениие характеристик изображения. Однако если ваше зрение хуже 20/20, или если вы предпочитаете сидеть на расстоянии более 55 см, панель с разрешением 1440p будет выглядеть так же хорошо.

Форматное соотношение

Форматное соотношение монитора — это соотношение ширины и высоты. Экран с соотношением 1:1 был бы полностью квадратным, а напоминающие коробки мониторы 1990-х годов обычно имели «стандартное» форматное соотношение 4:3. По большей части их заменили широкоэкранные (16:9) и некоторые ультраширокие (21:9, 32:9, 32:10) форматные соотношения.

Современные видеоигры обычно поддерживают несколько форматных соотношений, от широкоэкранных до ультрашироких. Это можно изменить из меню игровых настроек.

Большинство онлайн-контента, в том числе видеоролики на YouTube, также имеют широкоэкранное форматное соотношение. Однако вы все равно видите горизонтальные черные полосы при просмотре фильмов или телепередач на экране домашнего кинотеатра (2,39:1, что превышает 16:9), и вертикальные черные полосы при просмотре видео, снятых на смартфоне в «портретном» режиме. Эти черные полосы сохраняют изначальные пропорции видео без растягивания или обрезки.

Ультраширокие экраны
Почему ультраширокий экран предпочтительнее обычного широкого экрана? Они имеют несколько преимуществ. В частности, они заполняют большую часть вашего поля зрения, они делают просмотр фильмов ближе к просмотру в кинотеатре (поскольку экраны с разрешением 21:9 устраняют «рамки» из черных полос для широкоэкранных фильмов), а также позволяют расширить поле зрения (FOV) в играх без создания эффекта «рыбьего глаза». Некоторые игроки в шутеры от первого лица предпочитают иметь более широкое поле зрения, чтобы быстрее замечать противников и более полно погружаться в атмосферу игр. (Однако некоторые популярные шутеры от первого лица не поддерживают широкое поле зрения, поскольку это может дать некоторым игрокам несправедливое преимущество).

Экраны некоторых широкоэкранных мониторов также бывают искривленными. Это позволяет устранить одну типичную проблему более крупных мониотров со сверхшироким экраном: части изображения на дальних краях экрана выглядят менее четкими, чем находящиеся в середине. Искривленный экран помогает компенсировать это и улучшает видимость краев экрана. Однако преимущества такого искривления лучше всего заметны на больших экранах с диагональю более 27 дюймов.

Цвет

Если поставить два монитора рядом, иногда можно легко увидеть, что один из них имеет более яркие оттенки, глубокий черный цвет или более живую палитру цветов. При чтении спецификаций это сложно точно представить, поскольку цвета мониторов оцениваются многими разными способами. Нет какой-то одной характеристики, на которую стоит обратить внимание. Значение имеют контрастность, яркость, уровень черного, цветовая гамма и многие другие параметры. Прежде чем начать рассматривать цвета более подробно, приведем определения этих терминов.

Контрастность
Контрастность — один из основных параметров монитора, он отражает соотношение экстремальных значений черного и белого цвета, которые может отобразить экран. Базовое контрастное соотношение 1000:1 означает, что белые части изображения в 1000 раз ярче черных.

Когда речь идет о контрастности, больше значит лучше. Высокая контрастность, например 4000:1, означает яркость выделения, глубину черного цвета и возможность различать детали в темных частях изображения. С другой стороны контрастность 200:1 означает, что черный цвет выглядит ближе к серому, цвета выглядят тусклыми, и их сложно отличить один от другого.

Необходимо с осторожностью рассматривать ЖК-дисплеи, про которых заявляется, что у них очень высокая «динамическая контрастность», достигаемая за счет изменения подсветки. Для игр и повседневного использования стандартная «статичная» контрастность, о которой говорилось выше, является более важным признаком качества монитора.

Яркость
Яркость показывает, сколько света излучает экран. Яркость измеряется в канделах на квадратный метр (кд/м2), эту единицу измерения также называют «нитом». VESA (ассоциация стандартов видеоэлектроники) разработала для дисплеев HDR стандартный набор тестов яркости. При сравнении показателей яркости следует убедиться, что они основаны на этой стандартной платформе тестирования, а не на каких-то индивидуальных тестах.

Уровень черного цвета
Во всех ЖК-дисплеях свет подсветки неизбежно проникает сквозь жидкие кристаллы. Это дает основу для определения контрастного соотношения. Наприер, если экран пропускает 0,1% света подсветки в области, которая должна быть черной, он имеет контрастное соотношение 1000:1. ЖК-дисплей с нулевой утечкой света будет иметь бесконечное контрастное соотношение. Однако с существующими ЖК-технологиями этого добиться невозможно.

«Свечение» становится особенной проблемой в темном помещении, то есть уровень черного цвета имеет значение при продаже ЖК-мониторов. Однако ЖК-дисплей не может обеспечить уровень черного 0 нит, если его не выключить.

Дисплеи OLED обеспечивают невероятный уровень черного, поскольку в них не используется подсветка. Если пиксель OLED не активирован электрическим контуром, он вообще не испускает света. Для дисплеев OLED заявляется уровень черного «ниже 0,0005 нит», поскольку более точные измерения обычно слишком дороги. Однако на самом деле уровень черного намного ближе к 0, чем к 0,0005.

Глубина цвета
Мониторы должны показывать множество тончайших оттенков цвета. Если они не могут плавно переключаться между близкими оттенками, мы видим на экране «цветные полосы», то есть резкую смену разных цветов, в результате которой вместо постепенного и плавного перехода создаются заметно более светлые и темные полосы. Иногда это называется «разрушением» цветов.

Способность монитора отображать множество разных оттенков цвета и тем самым избегать образования полос и неточности определяется глубиной цвета. Глубина цвета определяет количество данных (в битах), которое экран может использовать для построения цвета одного пикселя.

У каждого пикселя на экране имеется три цветовых канала (красный, зеленый и синий), которые подсвечиваются с разной интенсивностью для создания (обычно) миллионов оттенков. 8-битная глубина цвета означает, что для каждого цветового канала используется восемь бит. Общее возможное количество оттенков на экране с 8-битной глубиной цвета составляет 28 x 28 x 28= 16 777 216.

Распространенные значения глубины цвета:

  • 6-битная глубина цвета = 262 144 цвета
  • 8-битная глубина цвета или «True Color» = 16,7 млн. цветов
  • 10-битная глубина цвета или «Deep Color» = 1,07 миллиарда цветов

Мониторы с реальной 10-битной глубиной цвета встречаются редко, но во многих мониторах для достижения большей глубины цвета используются определенные виды внутренней обработки цветов, например FRC (контроль частоты кадров). «10-битный» монитор может иметь глубину цвета 8 бит и дополнительную ступень FRC. Такие мониторы часто имеют обозначение «8+2FRC».

В некоторых недорогих ЖК-панелях используется 6-битная глубина цвета с «псевдотонированием» для приближенного достижения 8-битной глубины цвета. В этом контексте псевдотонирование означает вставку похожих чередующихся цветов рядом друг с другом так, чтобы глаз видел разницу цветов, которую монитор не может точно отразить.

Контроль частоты кадров (FRC) использует для этого чередование разных цветов в каждом кадре. Хотя мониторы с такой системой дешевле, чем мониторы с 8-битной глубиной цвета True Color, это влияет на точность цветопередачи, особенно в условиях слабого освещения. В некоторых мониторах используется 8-битная глубина цвета с дополнительным этапом FRC (обычно такие мониторы имеют обозначение «8 бит + FRC») для приближенного достижения 10-битной глубины цвета.

Иногда в мониторах используется таблица перекодировки (LUT), соответствующая более высокой глубине цвета, например 10-битной глубине цвета. Она помогает ускорить расчеты коррекции цвета внутри монитора при преобразовании вводимого цвета в выводимый цвет, подходящий для вашего дисплея. Этот промежуточный шаг помогает обеспечить более плавные переходы цветов и более высокую точность вывода. Обычно они используются в мониторах профессионального класса, а не в игровых и обычных мониторах.

Цветовое пространство
Довольно часто среди характеристик монитора называют «цветовое пространство» или «цветовой охват», и эта характеристика отличается от глубины цвета. Цветовое пространство задает спектр отображаемых цветов, а не просто рассчитывает их количество.

Человеческий глаз может видеть значительно более широкий спектр цветов, чем могут воспроизвести существующие дисплеи. Для визуализации всех видимых цветов был разработан стандарт CIE 1976, отражающий их на сетке координат в виде подковообразной кривой. Цветовой охват мониторов отражается как части этого графика:

sRGB, Adobe RGB и DCI-P3 — примеры распространенных цветовых пространств с математическим определением. Первый из них является распространенным стандартом для мониторов (и официальным цветовым пространством для интернета). Второй стандарт имеет более широкий охват и чаще используется специалистами по работе с фотографиями и видео. Третий стандарт, DCI-P3, еще шире и обычно используется для контента HDR.

Мониторы, в рекламе которых говорится «99% sRGB» предположительно покрывают 99% цифрового пространства sRGB, что при просмотре невооруженным глазом практически нельзя отличить от 100%.

В ЖК-дисплеях цветовое пространство зависит от подсветки и цветовых фильтров. Весь свет, излучаемый подсветкой, проходит через цветовой фильтр с красными, зелеными и синими точками. Сужение «полосы пропускания» этого фильтра ограничивает длину волн проходящего через него цвета, за счет чего повышается чистота цветов на экране. Хотя это снижает эффективность экрана (поскольку фильтр блокирует большую часть света подсветки), цветовой охват расширяется.

Распространенные технологии подсветки:

  • Белая светодиодная подсветка (W-LED): синие светодиоды с покрытием из желтого фосфора испускают белый свет, который фильтруется через красный, зеленый и синий цветовые каналы для получения окончательного цвета пикселей. Подсветка W-LED обеспечивает стандартное цифровое пространство sRGB. Иногда на подсветку W-LED наносится дополнительное покрытие из специальных наночастиц, за счет чего цветовой охват расширяется до уровня DCI-P3.
  • Покрытие квантовых точек (QD): синяя светодиодная подсветка светит на зеленые и красные наночастицы, изготовленные по строгим спецификациям. Они испускают зеленый и красный свет в узком частотном диапазоне. Эти наночастицы не фильтруют свет, за счет чего процесс очень эффективен. Вместо этого они преобразуют и заново испускают свет в узком частотном диапазоне, за счет чего достигается широкий ветовой охват.
  • Дисплеи OLED, в которых отсутствует подсветка, имеют очень широкий цветовой охват на уровне, сопоставимом с QD (75% рек. например, 2020).

Высокий динамический диапазон (HDR)
Мониторы HDR выводят более яркое изображение с лучшей контрастностью и сохраняют больше деталей в светлых и темных областях экрана. На мониторе HDR вам проще увидеть движение в темном коридоре в хоррор-игре или динамическую игру солнечных лучей в открытом мире.

Хотя эти мониторы лучше всего работают с контентом HDR (который поддерживается только немногими играми и фильмами), эти мониторы обычно поддерживают 10-битную глубину цвета и имеют подсветку с широким цветовым охватом, за счет чего повышается качество стандартного контента (SDR). (Мониторы HDR часто имеют не истинную 10-битную цветность, но цветность 8+2FRC с поддержкой 10-битных входящих сигналов).

Для качества изображения HDR на ЖК-дисплеях большое значение имеет функция подсветки «локальное затемнение». Зоны затемнения подсветки за экраном контролируют яркость групп светодиодов. Чем больше зон затемнения в мониторе, тем выше точность управления, меньше эффектов затмевания темных областей яркими и выше общая контрастность.

Методики затемнения могут отличаться:

  • Локальные зоны затемнения с периферийной подсветкой используют группы светодиодов по краям экрана, чтобы сделать более ярким или тусклым изображение в ограниченном количестве зон затемнения.
  • Полноматричное локальное затемнение (FALD) — это более сложная система, где используется намного больше зон затемнения (обычно сотни), которые располагаются за панелью, а не по периферии экрана. Она может обеспечить более точный контроль контента HDR и соответствующее затемнение экрана.

Качество монитора HDR сложно определить самостоятельно. Вам следует использовать для оценки такие стандарты HDR как стандарт VESA DisplayHDR, измеряющий относительное качество монитора HDR посредством перечисления спецификаций, в том числе системы затемнения.

Стандарт DisplayHDR более надежен, чем так называемые «типовые» спецификации, поскольку эта формулировка позволяет производителям указывать действительно средние показатели. Обращайте внимание на мониотры, соответствующие минимальным спецификациям разных уровней стандарта DisplayHDR.

Экран, соответствующий спецификации низкого уровня DisplayHDR 400, может иметь пиковую яркость 400 нит (по сравнению с 300 нит в стандартном мониторе), однако ему требуется стандартная цветовая гамма 95% sRGB и 8-битная глубина цвета. Спецификация DisplayHDR 400 не требует подсветки с локальным затемнением.

Экран, соответствующий спецификации более высокого уровня DisplayHDR 600, должен иметь яркость 600 нит, 90% цветового охвата DCI-P3 (с более широким цветовым пространством), 10-битную глубину цвета и локальное затемнение.

Стандарты OLED добавляют дополнительные требования, подчеркивающие более глубокий уровень черного цвета, обеспечиваемый этой технологией. В дополнение к аналогичным вышеуказанным стандартам пиковой яркости, спецификации DisplayHDR True Black 400 и 500 требуют, чтобы уровень черного цвета составлял менее 0,0005.

Частота обновления

Частота обновления — это параметр, определяющий частоту обновления изображения на экране в целом. С высокой частотой обновления движения на экране выглядят более плавными, поскольку экран быстрее обновляет положение каждого объекта. Благодаря этому профессиональным игрокам проще отслеживать движущихся противников в шутерах от первого лица, и экран в целом быстрее реагирует при прокрутке веб-страниц или открытии приложения на телефоне.

Частота обновления измеряется в герцах. Например, частота обновления 120 Гц означает, что монитор обновляет каждый пиксель 120 раз в секунду. Хотя когда-то частота 60 Гц была стандартной для мониторов ПК и смартфонов, сейчас производители все чаще применяют более высокую частоту обновления.

Преимущества перехода с 60 Гц на 120 Гц или 144 Гц очевидны для большинства игроков, особенно в динамичных играх от первого лица. (Однако вы увидите преимущества, только если ваш графический процессор имеет достаточную вычислительную мощность для рендеринга кадров с частотой выше 60 кадров в секунду при выбранных настройках разрешения и качества).

Более высокая частота обновления упрощает отслеживание движущихся объектов невооруженным глазом, делает движения камеры более плавными и позволяет снизить воспринимаемое размытие движений. Мнения онлайн-сообществ пользователей относительно улучшения качества изображения на мониторах с частотой обновления выше 120 Гц различаются. Если вас заинтересовал этот момент, лучше всего оцените отличия лично, чтобы понять, насколько они важны для вас.

Частота кадров, измеряемая в кадрах в секунду (FPS), показывает количество изображений, которое отрисовывает графическая подсистема вашего компьютера. Этот онлайн-тест движения показывает улучшения, которые видят игроки при наблюдении за движущимися объектами при более высоких частоте кадров и частоте обновления.

Однако вы увидите дополнительные кадры на экране, только если частота обновления монитора соответствует частоте кадров или превышает ее. Точно так же, вы сможете увидеть преимущества монитора с высокой частотой обновления, только если ваши процессор и видеокарта поддерживают высокую частоту кадров. Поэтому сборку системы следует планировать так, чтобы в полной мере использовать возможности аппаратного обеспечения.

Время ответа

Время отклика — это время изменения цвета одного пикселя, выраженное в миллисекундах. Низкое время отклика означает уменьшение количества графических артефактов, в том числе размытия движения и «следов», оставляемых движущимися объектами.

Время отклика должно быть достаточно низким, чтобы соответствовтаь частоте обновления. Например, на мониторе с частотой обновления 240 Гц новый кадр отправляется на экран каждые 4,17 мс (1000/240 = 4,17).

Производители часто указывают время отклика «серый-серый», то есть время изменения цвета пикселя с одного оттенка серого на другой. Указанное число обычно соответствует лучшему результату производителя в серии различных тестов, а не надежному среднему результату.

Процесс повышения контурной резкости изображения (адаптация изображения) также влияет на результаты теста. При адаптации изображения на пиксели подается повышенное напряжение для повышения скорости изменения цвета. При аккуратном регулировании адаптация позволяет снизить количество видимых следов и потускнение (слабое двойное изображение). В противном случае адаптация может привести к превышению нормальных параметров и появлению других графических артефактов.

Включение адаптации может дать лучшие результаты в тестах типа «серый-серый», но при этом привести к появлению визуальных артефактов, о которых не сообщается в результатах тестов «серый-серый». В связи со всеми факторами, влияющими на заявленное время отклика, лучше всего привлекать независимых рецензентов, измеряющих время отклика устройств разных производителей.

Задержка ввода
Игроки иногда путают время отклика с задержкой ввода, то есть с задержкой отображения действий пользователей на экране, которая также измеряется в миллисекундах. Задержку ввода проще ощутить, чем заметить, и она обычно наиболее приоритетна для игроков в боевые игры и шутеры от первого лица.

Задержка ввода является побочным эффектом обработки, которая выполняется преобразователем видеоформата монитора и внутренними электронными системами экрана. Выбор игрового режима в меню настроек монитора часто позволяет отключить обработку изображения и снизить задержку ввода. Отключение функции VSync (предотвращающей появление некоторых визуальных артефактов) в игровых меню также помогает снизить задержку ввода.

Премиум-возможности

Адаптивная синхронизация

Большинство игроков так или иначе сталкивались с эффектом «разрыва» экрана. Это графическая помеха. появляющаяся на экране как горизонтальная линия, и при этом изображения над ним и под ним немного не соответствуют друг другу.

Данное искажение связано как с видеокартой, так и с монитором. Графический процессор отрисовывает переменное количество кадров в секунду, однако частота обновления экрана монитора постоянная. Если графический процессор находится в середине процедуры перезаписи предыдущего кадра в буфере в тот момент, когда монитор считывает буфер кадров для обновления экрана, на мониторе будет показано искаженное изображение. В верхней части экрана может отображаться новый кадр, а в нижней — предыдущий кадр, в результате чего создается эффект «разрыва».

Функция VSync (вертикальная синхронизация) — одно из решений этой проблемы. Игровые функции снижают скорость отрисовки кадров для соответствия частоте обновления монитора. Однако функция VSync может вызвать искажения, если частота кадров опускается ниже этого предела. (Например, графический процессор может внезапно снизить частоту кадров до 30 кадров в секунду, когда он не может обеспечить уровень 60 кадров в секунду). Повышенная нагрузка на графический процессор также может вызвать задержку ввода.

Хотя были разработаны усовершенствования функции VSync (например, NVIDIA Adaptive VSync*), две технологии мониторов позволяют обеспечить альтернативные решения: NVIDIA G-Sync* и AMD Radeon FreeSync*. Эти технологии поднимают параметры монитора для соответствия графическому процессору, а не наоборот.

  • Технология G-Sync отслеживает использует микросхему преобразователя NVIDIA G-Sync для обеспечения соответствия частоты обновления монитора выводу графического процессора, а также прогнозирует вывод графического процессора на основе последних результатов. Также она помогает предотвратить зависания и задержку ввода, которые могут возникать из-за отрисовки дублирующихся кадров в период, пока ожидается отображение первого кадра.
  • Мониторы с технологией AMD Radeon FreeSync работают по похожей схеме, обеспечивая соответствие параметров дисплея выводу графического процессора для предотвращения зависаний и эффектов «разрыва» экрана. Вместо специализированных микросхем они используют открытые протоколы Adaptive Sync, включенные в стандарт DisplayPort 1.2a и все более поздние редакции стандарта DisplayPort. Хотя мониторы FreeSync обычно дешевле, они не подвергаются стандартному тестированию перед выпуском, и поэтому их качество может отличаться.

Variable Refresh Rate (VRR) — общее название технологий, синхронизирующих монитор и графический процессор. Adaptive Sync — это открытый протокол, включенный в стандарт DisplayPort версии 1.2a и более поздних версий. Все новые графические системы Intel, AMD и NVIDIA поддерживают мониторы Adaptive Sync.

Снижение размытия движений
ЖК-мониторы и OLED-мониторы отображают движущиеся объекты в виде серии быстро обновляемых статических изображений. Каждый образец остается на экране, пока не заменяется при следующем обновлении. Этот эффект вызывает размытие движений, поскольку человеческий глаз ожидает увидеть движение объектов, а не их скачок в новое расположение. Даже при высокой частоте кадров, когда изображение обновляется более часто, такая технология вывода вызывает размытие движений.

Для снижения размытия движений используются такие функции как засветка подсветки для сокращения времени отображения фрагментов кадров на экране. Экран становится черным после каждого фрагмента и перед отображением следующего, в результате чего статическое изображение сохраняется на экране в течение меньшего времени.

Это имитирует работу старых ЭЛТ-мониторов, которые отличались от современных ЖК-мониторов. В ЭЛТ-мониторах для подсветки использовались фосфорные элементы, которые быстро затухали, в результате чего освещение имело импульсный характер. Таким образом, изображение фактически было темным в течение большей части цикла обновления. Такие импульсы создавали впечатление более плавного движения, чем чередование изображений, и функции снижения размытия движений воспроизводят этот эффект.

Поскольку подсветка быстро включается и отключается, эти функции также снижают яркость дисплея. Если вы планируете использовать функции засветки для снижения рамзытия движений, ваш монитор должен иметь высокое значение пиковой яркости.

Такую подсветку следует включать только для игр и контента с быстрыми движениями, поскольку они целенаправленно вызывают мерцание подсветки, что может мешать выполнению других задач. Также эти функции обычно можно использовать только при фиксированной частоте обновления (например, 120 Гц), и они не могут работать одновременно с VRR.

Типы панелей

Электронно-лучевые трубки (ЭЛТ)
Эти мониторы, напоминающие коробки, использовались с 1970-х годов до начала 2000-х, и некоторые игроки все еще высоко их ценят благодаря низкой задержке ввода и быстрому отклику.

В ЭЛТ-мониторах использовались три электронных инжектора для отправки лучей для возбуждения красных, зеленых и синих фосфорных элементов на экране. Эти фосфорные элементы затухали через несколько миллисекунд, то есть экран освещался краткими импульсами при каждом обновлении. В результате движения выглядели плавными, но при этом наблюдалось заметное мерцание.

Жидкокристаллические дисплеи (ЖК)
В ЖК-дисплеях TFT (жидкокристаллический дисплей на тонкоплёночных транзисторах) подсветка светит через слой жидких кристаллов, которые могут изгибаться, поворачиваться и блокировать свет. Жидкие кристаллы сами не излучают свет, и в этом заключается основное отличие ЖК-дисплеев и OLED-дисплеев.

После прохождения через кристаллы свет проходит через фильтры RGB (субпиксели). Для освещения каждого субпикселя с разной интенсивностью подается напряжение, в результате чего возникает смешанный цвет, отображаемый как один подсвеченный пиксель.

В старых ЖК-дисплеях в качестве подсветки использовались флуоресцентные лампы с холодным катодом (CCFL). Эти большие трубки с низкой энергоэффективностью не могли контролировать яркость небольших зон экрана, и их постепенно вытеснили имеющие меньший размер и более энергоэффективные светодиоды (LED).

ЖК-панели изготавливаются по разным технологиям и могут сильно отличаться по воспроизведению цвета, времени отклика и задержке ввода. Особенно заметны отличия в более дорогих и технически сложных моделях. Однако следующие общие характеристики панелей обычно остаются верными:

Тип панели

Работа

За

Против

Искаженная нематическая пленка (TN-пленка)

При подаче напряжения жидкие кристаллы искажают свет, который частично или полностью блокируется последующим фильтром.

Самый старый и недорогой тип ЖК-панелей. Высокая частота обновления и низкое время отклика в динамичных играх, таких как шутеры от первого лица или боевые игры.

Ограниченный угол просмотра в связи с методом искажения света. Обычно отсутствует реальная 8-битная глубина цвета. Обычно низкое контрастное соотношение 800:1 или 1000:1.

Вертикальное выравнивание (VA)

Вертикально выровненные жидкие кристаллы упорядочиваются с двумя поляризаторами, а не изгибаются как в TN-панелях. В состоянии покоя кристаллы более эффективно блокируют свет, чем TN-панели.

Более глубокий черный цвет и более высокая контрастность, чем в других типах панелей. Обычно 8-битная глубина цвета. Более широкий угол обзора по сравнению с пленкой TN.

Медленное время отклика, особенно при переключении с черного цвета на серый, в результате чего возникает «размазывание» движений. Более широкий угол обзора, чем в TN-панелях, но менее широкий, чем в панелях IPS. На некоторых панелях VA наблюдается значительное искажение цветов, если смотреть на них под углом.

Планарная коммутация (IPS)

Несколько связанных технологий, вращающих жидкие кристаллы параллельно электродам, подающим ток. Разработана для улучшения угла обзора и цветов TN-панелей.

Самый широкий угол обзора. Более стабильное качество изображения. Более глубокий черный цвет и высокая контрастность по сравнению с панелями TN. Большинство панелей имеют цветность 6 бит+2, но существуют и модели с цветностью 8 бит и 8+2. Обычно это панели премиум-класса с высокими рейтингами.

Слабое свечение (свечение IPS) заметно, если смотреть на экран в темном помещении под углом. Время отклика обычно выше, чем у панелей TN, но ниже, чем у панелей VA. Более низкая контрастность, чем у панелей VA.

Органические светодиоды (OLED)
OLED-дисплеи сами излучают свет, а не используют отдельный источник света (как ЖК-дисплеи). При подаче электрического тока на передней части экрана загорается слой органических молекул.

В ЖК-дисплеях жидкие кристаллы могут плохо блокировать подсветку, в результате чего черные участки изображения могут выглядеть серыми. Поскольку в OLED-дисплеях нет подсветки, они обеспечивают «истинный черный цвет», просто отключая пиксели (или как минимум до уровня 0,0005 нит, соответствующего минимальной измеримой яркости).

Поэтому OLED-дисплеи имеют очень высокую контрастность и яркие цвета. За счет отсутствия подсветки они тоньше, чем ЖК-дисплеи. Как более тонкие и энергоэффективные ЖК-дисплеи стали следующей эволюционной ступенью после ЭЛТ-мониторов, так и более тонкие OLED-дисплеи стали следующей эволюционной ступенью после ЖК-дисплеев. (Они более энергоэффективны при отображении темных изображений, таких как фильмы, и менее энергоэффективны при отображении белого экрана, например, в текстовых редакторах).

Эта технология имеет и недостатки, в том числе более высокую стоимость, риск выгорания экрана и более короткий срок службы, чем у старых технологий мониторов.

Подставка

В комплект игровых мониторов обычно входит подставка с регулировкой по высоте, наклону и углу поворота. Подставки позволяют подобрать наиболее эргономичное положение монитора, чтобы он мог вписаться в самые разные рабочие пространства.

Монтажные отверстия VESA на задней стороне монитора определяют его совместимость с другими видами подставок, в том числе с кронштейнами для монтажа на стену и регулируемыми раздвижными кронштейнами. Стандарт VESA (Ассоциация стандартов видеоэлектроники, группа производителей) задает расстояние в миллиметрах между монтажными отверстиями на мониторе, а также тип винтов, требуемых для крепления монитора.

Количество портов

На задней и / или нижней панелях монитора имеется множество разных портов. Графические интерфейсы служат для подключения монитора к ПК, а порты USB и Thunderbolt™ обеспечивают передачу данных и питания на внешние устройства.

Дисплей

  • VGA (матрица видеографики): в старых мониторах может иметься этот устаревший 15-контактный аналоговый порт, который был впервые представлен в 1987 году. Он передает только видео с разрешением до 3840 × 2400.
  • Одноканальный DVI (цифровой визуальный интерфейс): самый старый интерфейс дисплея, имеющийся на многих современных мониторах, этот 24-контактный цифровой разъем появился в 1999 г. Он передает только видео и поддерживает подключение к портам VGA и HDMI с помощью адаптера. Он поддерживает разрешения до 1920 × 1200.
  • Двухканальный DVI: в этой версии интерфейса ширина полосы пропускания удвоена по сравнению с одноканальным DVI. Он поддерживает разрешение до 2560 × 1600 и частоту обновления до 144 Гц (при разрешении 1080p).
  • HDMI: этот повсеместно используемый интерфейс позволяет передавать видео и звук, также поддерживает подключение различных игровых приставок. Кабели с маркировкой «High-Speed HDMI» должны подойти для любой версии HDMI до HDMI 2.1.
  • DisplayPort: высокоскоростные порты для передачи видео и звука. Все кабели DisplayPort совместимы со всеми версиями DisplayPort до версии 2.0, которой требуются активные кабели (кабели с электронной цепью) для достижения полной пропускной способности. Версии 1.2 и выше позволяют соединять несколько мониторов в цепочку (для этого также требуются совместимые мониторы).

Периферийные устройства

  • USB: эти распространенные порты используются для передачи данных и энергии. Многие мониторы поддерживают подключение клавиатуры и мыши, что позволяет освободить порты USB на ПК. Порты USB типа C имеют реверсивную конструкцию и могут дублировать порты DisplayPort.
  • Технология Thunderbolt™ 3: многоцелевой порт, использующий разъемы USB-C, поддерживает стандарт DisplayPort 1.2, обеспечивает передачу данных со скоростью до 40 Гбит/с по протоколу Thunderbolt™ и поддерживающий подачу электроэнергии.

Аудиосистема

  • Ввод: 3,5-миллиметровый разъем для подключения стандартного аудиокабеля компьютера, позволяет воспроизводить звук через встроенные динамики монитора. Кабели HDMI и DisplayPort также могут передавать звук, так что это решение будет более простым для большинства пользователей.
  • Наушники: 3,5-миллиметровый разъем для подключения наушников к монитору, который передает на них аудиосигнал с ПК.

Заключение

Желаемые характеристики игрового монитора сильно зависят от общих параметров компьютера. Большинство современных мониторов позволяют избежать потери кадров, задержки ввода и артефактов, которые наблюдались в старых решениях. Однако ценность высокого разрешения, глубины цвета и сглаживания движений определяется каждым игроком индивидуально. Вам следует самостоятельно отделить необходимое от желаемого.

Информация о продукте и производительности

1*Другие наименования и товарные знаки являются собственностью своих законных владельцев.