Пройдите наш краткий курс по основам игрового дизайна. От Cuphead до HITMAN 2, каждая игра может чему-то научить игроков.
Игры имеют общий язык, даже если он не заметен сразу. Хотя по содержанию Cuphead значительно отличается от HITMAN 2, обе игры можно рассматривать как проявления глобальных принципов игрового дизайна. Игроки обычно этого не замечают.
Однако если мы поймем основы игрового дизайна в наших любимых играх, это поможет нам стать лучшими игроками. Точно так же, как умение собирать компьютеры, понимание того, как устроены наши любые игры изнутри, поможет нам больше ценить их.
К счастью, разработчики игр и ученые создали множество аналитических инструментов, которые помогут нам лучше понимать игры. Многие идеи игрового дизайна легче усваиваются на конкретных примерах. Ниже мы рассмотрим, как концепции игрового дизайна связаны с реальными играми.
Что такое игра?
Сегодня понятие «видеоигра» включает в себя множество игровых моделей от платформеров в панели браузера до стрелялок от первого лица и так называемых «симуляторов прогулок». Более того, разработчики постоянно развивают концепции самого понятия игр, и простое определение «игры» становится все более далеким от реальности. Однако хорошее определение игр может быть полезно, чтобы понять, как делаются игры, и зачем они существуют.
Ученый Джеспер Джуул (Jesper Juul), занимающийся изучением игр, называет шесть ключевых «признаков игры» в своем докладе «Игра, игрок, мир: поиск сердца игры», который он представил на конференции 2003 Level Up Digital Games в Утрехте:
- У игр есть правила
- У игр могут быть разные и количественно исчисляемые результаты
- Результатам игры назначается разная ценность
- Игроки прилагают усилия, чтобы повлиять на результат
- Игроков привлекают результаты
- В игры можно играть с намерением или без намерения повлиять на какие-либо обстоятельства в реальной жизни
Чтобы лучше понять, как эти элементы дизайна игр работают на практике, мы используем определение Джуула в обратном порядке и применим его к игре Cuphead разработчика Studio MDHR. Это довольно сложная аркадная игра с рисованной анимацией, однако играть в нее очень просто.
Во первых, в Cuphead очень простые правила. Для победы игрок или бегает и стреляет, чтобы пройти линейный уровень до конца, или одерживает победу над боссом в нескольких этапах. На уровнях обоих типов игрок проигрывает, если уего уровень здоровья снижается до нуля до того, как он пройдет уровень.
Таким образом, в Cuphead присутствуют «переменные и исчисляемые результаты» — согласно Джуулу, это второй элемент игры. Помимо победы и поражения, результаты прохождения уровня оцениваются по ряду других параметров (времени прохождения уровня, количеству остающихся очков жизни). Игроки даже могут получить специальное достижение «пацифист» за прохождение уровней без нанесения урона хотя бы одному врагу. Таким образом, Cuphead прямо назначает значения возможным результатам прохождения уровня, что соответствует третьему элементу модели Джуула.
Перейдем к четвертому элементу модели Джуула: игроки должны стараться повлиять на результат. Для получения более высоких достижений требуются навыки и координация, игроку практически гарантирована неудача, если он не будет стараться, что знают все, кто играл в Cuphead . Кроме того, интерактивный характер игры означает, что все в игре является результатом действий игрока. Например, разница между действием и бездействием может означать разницу между прохождением уровня и проигрышем.
Джуул признает, что заинтересованность игроков в результате игры является субъективным фактором. Однако он утверждает, что эмоциальный вклад игрока в игру начинается с момента, когда он решает начать играть.
В случае Cuphead высокая сложность привлекает игроков с момента первого проигрыша. Даже проиграв уровень несколько раз, игрок сохраняет стремление достичь успеха. Сама игра поощряет это стремление, бросая игроку вызов на экране проигрыша.
Наконец, игра в Cuphead может иметь последствия в реальном мире. Игрок сам определяет, дать ли результату игры повлиять на его реальную жизнь. Влияние может проявиться как эмоциональная реакция (бросаем контроллер об стену) или чето-то более существенное (например, спор с друзьями на результат прохождения уровня). Такие последствия необязательны, и сама игра их не требует.
Модель Джуула довольно конкретная и гибкая, и ее можно применять к играм разного типа. Попробуйте в качестве упражнения применить это определение к одной из своих любимых игр. Как в эту модель вписываются MMO, гоночные симуляторы или квесты со сложным сюжетом?
Что делает игру интересной?
Теперь мы можем уверенно дать определение игре, но еще не знаем, что делает игру интересной. Игра может удовлетворять всем критериям модели Джуула, но это не будет означать, что она понравится всем игрокам. Итак, как игровая механика превращается в интерес для игроков?
Дизайнеры игр Робин Хюнике, Марк Леблан и Роберт Зубек готовы ответить на этот вопрос. В 2004 году они опубликовали доклад «MDA: формальный подход к дизайну игр и исследованию игр». В этом докладе рассказывается о «модели MDA», которая представляет собой методологию дизайна, разделяющую игры на три части: механика, динамика и эстетика.
Если упростить определения, механика — это правила игры, динамика — основанные на этих правилах системы, а эстетика — эмоциональная реакция, сопровождающая участие в этих системах. В идеале игроки должны замечать только эстетику игры, а механика должна быть практически невидимой. Когда все эти элементы работают согласованно, нам хочется продолжать играть, и это мы называем интересом.
Механика отражает самые базовые элементы игры, в том числе отдельные предметы (ключи от сундуков или оружие) или простые действия (прыжки или сотворение заклинаний). Динамика отражает то, как игроки используют механику, например, использование снайперской винтовки для стрельбы по врагам на большой дистанции или активация ультимативной способности для уничтожения множества противников. Эстетика в модели MDA может иметь разные формы, в число которых входят открытие, вызов, рассказ, товарищество и фантазия. Это отражает мотивацию действий игрока или то, что интересует его.
Чтобы лучше понять модель MDA, применим ее к игре HITMAN 2. Режиссер игры HITMAN 2 Маттиас Энгстрем описывает HITMAN 2 как «головокружительную фантазию про путешествия агента». Игроки управляют Агентом 47, наемным убийцей, перед которым ставятся задачи уничтожения целей любыми необходимыми средствами. Игра поощряет креативность игроков в достижении цели, позволяя использовать разнообразные сочетания инструментов, рассеянных по каждому уровню.
Что же делает игру интересной? «Лично нравится базовый цикл исследования, открытий и решения задач», — сказал Энгстрем. Он также отметил, что игра поощряет повторное прохождение уровней. «Играя на одних и тех же уровнях десятки или сотни раз игроки постепенно начинают понимать игровые механизмы и становятся идеальными хищниками», — сказал он.
Если использовать модель MDA для анализа заявлений Энгстрема, то «самовыражение», описываемое Хюнике и другими как «открытия в игре», можно считать одним из эстетических компонентов игры. Игроков привлекает повторное прохождение уровней HITMAN 2, потому что это позволяет им раскрыть свою собственную креативность.
Игроки самовыражаются, творчески используя игровые инструменты. Например, цель можно просто застрелить, а можно обрушить на нее люстру, отравить крысиным ядом или выбросить из реактивного самолета. В данном случае отдельные инструменты (крысиный яд, оружие, отмычки) представляют собой механику, а разрабатываемые игроками стратегии — динамику.
Что означает выражение «интересная игра»?
Мы рассмотрели игры и принципы их работы, но остался еще одни элемент головоломки — сам игрок. Почему игроки играют? Мы знаем, что в игры играть интересно, но почему мы стремимся к этому?
Об этом говорится в книге Рафа Костера «Теория интереса в игровом дизайне», основанная на выступлении Костера на конференции по играм в Остине в 2003 году. В ней он предполагает, что все игры похожи на головоломки, и чем проще решение, тем менее привлекательна головоломка для игрока.
По мнению Костера, в этом следует винить способность людей распознавать шаблоны. Игроки всегда стремятся достичь совершенства в наблюдаемых шаблонах. Однако когда шаблоны становятся очевидными, они становятся более предсказуемыми и менее захватывающими. Интерес — это баланс между изучением новых шаблонов и их освоением до момента, пока они не станут скучными.
Рассмотрим эту идею на примере игры Planet Zoo студии Frontier Developments. Это симулятор бизнеса, где игроки управляют собственным зоопарком. «Я считаю, что Planet Zoo можно описать как забавную и радостную игру, — сказал режиссер игры Пирс Джексон. — Красивое окружение, жизнерадостная музыка, веселые персонажи и чудесные животные, — все это призвано заставить наших игроков улыбаться».
Согласно книге Костера «Теория интереса», Джексон сказал, что игрокам нравятся такие игры как Planet Zoo, потому что освоение игровых систем приносит им ощущение награды. «Игроки ощущают удовольствие, когда им удается немного оптимизировать систему и тем самым увеличить прибыль, эффективность работы, приток гостей или уровень благополучия животных», — сказал Джексон.
Однако особенно интересной игру Planet Zoo делают возможности расширения игровых систем и повышения их потенциала. Он описывает интерес как «процесс открытия новых областей в пространстве возможностей», одолжив термин «пространство возможностей» у Уилла Райта, создателя игр The Sims и SimCity. В данном случае термин относится к разрешенным действиям игрока в пределах игры.
Игроки открывают новые области в пространстве возможностей Planet Zoo, сталкиваясь с уникальными вызовами. Например, у каждого вида животных есть собственный набор особых потребностей от корма и укрытия до социального взаимодействия. Игроки должны строить области обитания животных так, чтобы рационально удовлетворить все их индивидуальные потребности. Часть «интереса» игры Planet Zoo заключается в появлении знакомых систем с небольшими изменениями, создающими новые вызовы, и постепенное изучение способов ответа на эти вызовы.
Теперь вы можете думать как дизайнер игры
Planet Zoo — не единственная игра, которую можно анализировать с помощью этих инструментов. Эти принципы дизайна игр можно использовать для интерпретации практически любой игры, с которой вы можете столкнуться. Представьте себе это как взлом секретного кода. Когда вы будете следующий раз играть в игру, попробуйте думать как дизайнер игры. «Почему эта механика кажется особенно хорошей?» «Почему я никак не могу оторваться от этой игры?» Теперь вам проще ответить на эти вопросы, и возможно это сделает ваш игровой опыт еще интереснее.