Спросите экспертов: аппаратное обеспечение игровых ПК в 2020 году и далее

Основные моменты:

  • Виртуальная реальность (VR).

  • Ожидаемое аппаратное обеспечение для ПК.

  • Игры в 2020 году.

  • Технология дисплеев.

BUILT IN - ARTICLE INTRO SECOND COMPONENT

Мы получили несколько прогнозов от экспертов Intel относительно изменений аппаратного обеспечения ПК, ожидаемых в ближайшие несколько лет1.

В последние десятилетие игры на ПК сильно изменились, а также мы наблюдали значительные изменения во всех секторах аппаратного обеспечения для ПК.

Чтобы получить полезную информацию о будущем, мы опросили нескольких экспертов Intel по аппаратному обеспечению и технологиям относительно их видения изменений игровых ПК в ближайшие несколько лет.

Для начала мы поговорили с Брином Пилни (Bryn Pilney), одним из специалистов Intel по игровым ПК.

Станет ли виртуальная реальность массовой в 2020 году?

В отношении виртуальной реальности важно определить, что считать «массовым». В последние несколько лет мы наблюдали много позитивных изменений в сфере виртуальной реальности. Появились менее дорогие решения ВР для ПК, такие как Windows* Mixed Reality, а также технология внутреннего слежения, не требующая внешних камер для работы.

Также мы начинаем наблюдать развитие экосистемы программного обеспечения. При выходе шлемов премиум-класса, таких как Vive и Oculus, наиболее распространенными стали жалобы на отсутствие игр класса AAA, однако разработка таких игр для нового аппаратного обеспечения требует времени. Сейчас разработчики уже потратили несколько лет на разработку программного обеспечения для новых шлемов, и в этом году мы ожидаем выход нескольких серьезных игр для устройств виртуальной реальности, в том числе Half-Life*:Alyx.

По данным продаж Steam мы видели, что игры класса AAA имеют потенциал для повышения спроса на шлемы. Я считаю, что это станет серьезным мотиватором для покупки аппаратного обеспечения виртуальной реальности. Надеюсь, что это первая игра из многих.

Как вы думаете, почему эти изменения происходят сейчас, хотя шлемы присутствуют на рынке уже несколько лет?

Одно из самых значительных достижений заключается в том, что функциональные шлемы с поддержкой полноценных функций ВР, включая встроенное слежение, стали более доступными по цене.

Также мы наблюдаем некоторый рост в верхней части этого сегмента. Для тех, кому требуется премиум-качество, в новых шлемах устранены недостатки устройств первого поколения, такие как эффект «двери в экране». Это достигнуто за счет использования новых технологий панелей, а также повышения разрешения и частоты обновления изображения.

Люди могут не обращать на это внимания, но в этой области наблюдается положительная динамика развития. Разумеется, одной качественной игры будет недостаточно, чтобы сделать устройства виртуальной реальности массовыми.

Какие тенденции в сфере аппаратного обеспечения для ПК в ближайшие несколько лет радуют вас больше всего?

Сложно сказать, какая тенденция появится в будущем, однако очень приятно видеть, как относительно узкие сообщества продолжают формироваться и расти. Это говорит об энтузиазме всего сообщества пользователей ПК в целом.

Сообщество пользователей механических клавиатур — отличный пример созданного небольшой группой энтузиастов сообщества, которое превратилось в массовое. Количество людей, которые раньше не думали о своей клавиатуре, но теперь имеют четкие предпочтения, показывает, что людей все больше интересует не только сам компьютер, но и способы взаимодействия с ним.

Хотя клавиатуры являются очевидным примером, с энтузиастами мышей дело обстоит похожим образом. Появляются сообщества пользователей практически любых периферийных устройств, от ковриков для мыши до аудиосистем. Из наиболее развитых сообществ выходят отдельные специфические группы, такие как поклонники ультрашироких дисплеев.

Разумеется, нельзя игнорировать и энтузиастов аппаратного обеспечения для ПК. Отличным примером сообщества энтузиастов аппаратного обеспечения может служить сообщество пользователей корпусов форм-фактора SFF (малый форм-фактор). Люди часто создают собственные корпуса. Иногда это не предназначается для личного пользования, однако существует много примеров людей, которые фактически выпускают их на рынок.

В какие игры вы больше всего хотите играть в 2020 году?

Я все еще играю в World of Warcraft Classic*, вожу команду в рейды и готовлюсь к выпуску Blackwing Lair* в фазе 3, так что 2020 год по-прежнему будет для меня годом активной игры в WoW.

Я недавно купил Valve Index*, так что я снова играю в Half-Life* в ожидании выхода Half-Life*: Alyx.

В целом, я надеюсь, что 2020 год будет хорошим годом для виртуальной реальности. Игры — это отличная социальная активность, но некоторые из лучших игр виртуальной реальности относятся к однопользовательским. Сейчас все больше людей покупают HMD, и все чаще обновляются такие инструменты как Valve's Hammer* с добавлением инструментов и компонентов для ВР, так что я надеюсь на увеличение числа многопользовательских игр, которые будут побуждать людей все чаще надевать шлем.

После этого мы обратились к Роланду Вустеру (Roland Wooster), старшему инженеру и специалисту по дисплеям в корпорации Intel, относительно будущего технологий дисплеев.

Что больше всего вам нравится в новых технологиях дисплеев?

Разумеется, это технология высокого динамического диапазона (HDR). Никакая другая новая технология дисплея не дает таких очевидных преимуществ. В отличие от увеличения разрешения, преимущество которого зависит от вашего зрения, размера экрана и расстояния просмотра, HDR дает значительное повышение качества на любом расстоянии и при любом разрешении, и при этом не зависит от остроты вашего зрения.

Конечно все не совсем идеально, и есть много переменных факторов, которые влияют на качество изображения HDR и получаемые преимущества.

Очень легко прилепить на устройство наклейку HDR, однако одна наклейка не делает товар лучше. Наклейка HDR или HDR10 ничего не доказывает, и не имеет под собой никаких числовых оснований. В частности, некоторые устройства HDR обладают абсолютным минимумом функций, позволяющих маркировать их как устройства HDR10. Самые слабые устройства, способные просто обрабатывать входные сигналы HDR10 и выводить на экран какое-то изображение, уже могут маркировать как устройства HDR10.

В некоторых дисплеях вообще используются прошлогодние панели стандартного динамического диапазона (SDR), но при этом их продают как дисплеи HDR, потому что они могут интерпретировать входной сигнал HDR10. Однако в этом случае изображение на экране практически не отличается от изображения на обычных дисплеях SDR. При плохой реализации качество изображения может оказаться даже хуже.

Перед ассоциацией VESA была поставлена задача разработать надежный и полностью открытый стандарт и программу логотипов с числовой основой для оценки производительности дисплеев HDR (стандарт DisplayHDR), и эта задача была выполнена. Спецификации, процедуры тестирования, автоматизированный инструмент для тестирования и шаблоны тестов можно бесплатно получить на сайте www.DisplayHDR.org. В сентябре 2019 года они были обновлены до версии 1.1 с более жесткими тестами производительности.

В настоящее время VESA предлагает семь отдельных уровней производительности HDR. На самом высоком уровне критерием является максимальная яркость дисплея, и это число указывается на логотипе, т. е. 400, 500, 600, 1000, 1400, а также два параллельных набора спецификаций дисплеев с излучением пикселей, обеспечивающих идеальный уровень черного цвета на уровне 400 и 500. Помимо простого измерения пиковой яркости стандарт VESA устанавливает требования к потенциалу снижения яркости, цветовой гамме и ряду других важных характеристик, необходимых для качественного дисплея HDR.

Программа DisplayHDR была создана два года назад. Сейчас этот стандарт используют не менее 18 ведущих производителей дисплеев, которые сертифицировали более 125 продуктов. Если вы хотите купить дисплей HDR, убедитесь, что он имеет сертификацию VESA DisplayHDR.

Почему HDR имеет преимущество перед SDR?

Одно из основных отличий HDR и SDR помимо повышенной яркости — возможность локального уменьшения яркости. Эта возможность позволяет делать некоторые сегменты экрана очень яркими, а другие очень темными, повышая уровень контрастности и реалистичность изображений.

Из стандартов VESA Display HDR только уровень 400 не требует локального уменьшения яркости и широкой цветовой гаммы. Все уровни True-Black и классические уровни 500 и выше требуют наличия локального уменьшения яркости и поддержки широкой цветовой гаммы. Уровень 400 несомненно является шагом вперед по сравнению с SDR, однако его отличие от хорошего дисплея SDR может быть не очень заметным. При покупке дисплея HDR я рекомендую уровень 500 или выше, и чем больше вы можете себе позволить, тем лучше будет дисплей.

Существует неправильное мнение относительно чрезмерного уровня яркости на высоких уровнях, таких как 1000 или 1400, однако это показывает непонимание принципов работы дисплеев HDR. Дисплей с яркостью 1000 кд/м2 не означает, что вам придется печатать письма с яркостью 1000 кд/м2, поскольку это будет очень неудобно и сразу же создаст нагрузку на глаза.

Даже на дисплее с яркостью 1000 кд/м2 уровень базовой яркости приложений SDR, таких как Outlook, браузеры, Word, Excel и большинство других приложений, устанавливается конечным пользователем на комфортном уровне в зависимости от предпочтений и наружного освещения. Я устанавливаю базовый уровень яркости SDR примерно на 130 нит, что оптимально подходит для моего уровня наружного освещения.

Только приложения HDR имеют доступ к уровням яркости выше базового уровня SDR. Это означает, что уровень яркости от 130-1000 кд/м2 на моем мониторе доступен только играм, фильмам и приложениям для создания контента с поддержкой HDR. Эти приложения не обязательно повышают средний уровень яркости изображений по сравнению с традиционными мониторами SDR. Повышенный диапазон яркости требуется только для отдельных частей изображений.

Я использую дисплеи HDR с яркостью 1000 кд/м2 дома и на работе уже около 2 лет, обычно более 10 часов в день, и у меня не устают глаза, причем я даже не могу себе представить возвращение к дисплеям SDR!

Считаете ли вы, что HDMI и DisplayPort останутся основными стандартами дисплеев для ПК в ближайшие несколько лет?

Интересно, что эти два высокоскоростных цифровых интерфейса все еще сосуществуют в экосистеме дисплеев. Я считаю, что все были бы рады, если бы их объединили в единый интерфейс. Однако существует два отдельных лагеря, ни один из которых не готов идти на уступки, так что мы будем наблюдать параллельное существование этих двух интерфейсов еще долго.

HDMI — это де-факто стандарт для всего, связанного с телевидением. В телевизорах обычно имеются только входы HDMI. В подключаемых к телевизорам устройствах, таких как проигрыватели Blu-ray, приставки кабельного ТВ, приставки для потокового видео и даже игровые приставки, обычно имеются только выходы HDMI. Даже любительские видеокамеры (если в них вообще имеется интерфейс вывода) обычно используют стандарт HDMI.

DisplayPort — это де-факто стандарт для всех устройств, относящихся к экосистеме ПК. В течение последнего десятилетия стандарт DisplayPort обычно превосходил конкурентов по скорости.

Чтобы лучше понять контекст появления этих технологий дисплеев, следует обратиться к истории двух стандартов.

Стандарт DisplayPort 1.2 поддерживал разрешение 4K/60 до появления стандарта HDMI 2.0 для экосистемы ПК, так что в мониторах для ПК с разрешением 4K по умолчанию используется стандарт DisplayPort. Когда мы перешли на разрешение 4K/60/10 бит для HDR (с 8 бит SDR), стандарт DisplayPort 1.2 уже поддерживал эту пропускную способность, в отличие от стандарта HDMI 2.0.

Все мониторы HDR были построены на базе интерфейса DP, поскольку интерфейс HDMI 2.0 был компромиссом для 4K/60/HDR. Затем мы получили стандарт DP 1.3 с поддержкой разрешения 5K или 4K с высокой частотой кадров. В интерфейсе HDMI 2.0 не было аналогичного решения.

После этого появился стандарт DP 1.4, в который была добавлена методика сжатия, превосходящая используемую в HDMI 2.0a. Для поддержки разрешения 4K/60/10 бит в стандарте HDMI 2.0a использовалась субвыборка цветов 4:2:2 или 4:2:0. Это допустимо для видео, но ужасно для текста, поэтому для ПК это решение мало подходит. Кроме того, этот стандарт обеспечивает уровень сжатия всего лишь на уровне 3:2 или 2:1. В отличие от него, стандарт DisplayPort 1.4 использует решение сжатия VDSC, способное обеспечить впечатляющий уровень сжатия 3:1, а иногда и 6:1. Использование DP 1.4 с DSC обеспечивает огромную пропускную способность при сжатии, поддержку высокой частоты кадров, большую битовую глубину и поддержку разрешений 4K HDR и даже 8K/60.

Затем появилась версия HDMI 2.1 со значительно повышенной пропускной способностью и, как я предполагаю, значительно улучшенным методом сжатия (я лично не видел тесты сжатия для HDMI 2.1, поэтому не могу ничего сказать по этому поводу). Хотя эта версия стандарта уже присутствует в некоторых устройствах на рынке, сейчас она используется только в телевизорах 8K. Уже после этого появилась версия DisplayPort 2.0 с еще более значительным повышением пропускной способности и очень впечатляющими параметрами сжатия.

Устройства верхнего уровня превосходят по пропускной способности практически все существующие технологии дисплея, поэтому данная версия стандарта однозначно готова к будущему.

Если вернуться к первоначальному вопросу интерфейсов дисплеев для ПК, мы наблюдаем тенденцию к широкому использованию в дисплеях интерфейса USB-C. Стандарт USB4 фактически включает в себя DisplayPort, так что я считаю, что этот интерфейс станет использоваться на всех ПК по умолчанию, и я думаю, что индустрия ПК очень быстро перейдет на этот стандарт. Я также подозреваю, что стандарт HDMI на ПК будет поддерживаться в основном посредством переходников с USB-C на HDMI 2.1, и что все меньше производителей видеокарт, системных плат и ноутбуков будут добавлять этот порт в свои устройства.

Информация о продукте и производительности

1

Корпорация Intel не контролирует и не проводит проверку данных тестов или сайтов других компаний, упомянутых в настоящем документе. Для проверки точности упомянутых данных посетите указанный веб-сайт.